Erklärung

Software-Ergonomie steht für die wissenschaftliche Herangehensweise der Entwicklung von Software, die gebrauchstauglich ist und für den Anwender intuitiv verständlich, die die gegebenen technischen Innovationen nutzt und definierte bzw. empirisch erhobene Styles und Standards berücksichtigt.

Generell betrachtet umfasst Software-Ergonomie Richtlinien und Maßnahmen für die Gestaltung und Evaluierung von interaktiver Software (z.B. Gaming, Software für Büros/ Arbeit/ Maschinenbedienung, Internetseiten), die möglichst umfassend auf Befriedigung von Nutzerbedürfnissen, sowie die Anforderungen der Arbeitsaufgabe und Lösung des Arbeitsziels, ausgerichtet sind. Die Belastungen des Users sollten minimiert werden, stattdessen soll der Nutzer in seinen Handlungen unterstützt und motiviert werden (durch z.B. Joy of Use, Interaction Design, Interface Design, etc.).

Da es darum geht Schnittstellen zwischen dem Nutzer und einem Gerät zu gestalten, ist die Software-Ergonomie ein Teil der Mensch-Maschinen-Interaktion, allgemein auch der Mensch-Computer-Interaktion und der Arbeitsplatzgestaltung. Um eine Software zu generieren, die anwenderfreundlich und leicht verständlich ist, gilt es zudem (neuro-)psychologische Aspekte in den Entwurf einzubeziehen. Die Software-Ergonomie ist durch die interdisziplinären Methoden eine „Querschnittswissenschaft“, in der Arbeitswissenschaften und -medizin, Informatik, Elektrotechnik und Ingenieurswissenschaften sowie Industrieanthropologie vereint sind.

Wenn Anwendungen nicht den ergonomischen Maßstäben entsprechen, können  psychische Probleme ausgelöst werden (z.B. Frustration, Stress,...).

Ziel

Ziel der Softwareergonomie ist es Programme, digitale Dialoge und Bedienoberflächen zu entwickeln, die an die Wahrnehmung des Nutzers angepasst sind, sodass Anwendungen optimal und intuitiv bedient werden können ohne den Anwender mit Stress oder Frustration zu belasten.

Vorgehen

Software-Ergonomie basiert darauf, dass Informationen/Interaktion über eine digitale Schnittstelle mit einem Computer oder einer Maschine ausgetauscht wird.

Daher sind alle Richtlinien der Kommunikation und Dialogführung (s. „Grundsätze der Dialoggestaltung“, Teil 110 der Normenreihe „Ergonomie der Mensch-System-Interaktion“ EN ISO 9241) einzuhalten. Auch die Aspekte der Wahrnehmungspsychologie fließen in die Gestaltung ein.

Nach den „Grundsätzen der Dialoggestaltung“, muss eine Software der zu erfüllenden Aufgabe angemessen sein. Das bedeutet, dass sie nicht unnötig komplex oder kompliziert sein darf, um bestimmte Aufgabenziele zu erreichen, aber dennoch ausreichend funktional und gebrauchstauglich um das Arbeitsziel erreichen zu können. Sie muss so gestaltet sein, dass sie auch ohne Hilfsmittel benutzt werden kann, indem sie beispielsweise Rückmeldungen, Hilfen, oder integrierte Tutorials bietet. Sie sollte daher Maßnahmen zur Lernförderlichkeit enthalten, um die Erlernzeit minimal zu halten. Die Dialoge müssen durch den Anwender mitgesteuert werden können. Falls der Anwender in der Bedienung oder im Dialog einen Fehler macht, muss dieser entweder korrigierbar sein, oder das Benutzerziel zumindest nicht verhindern („Zurück“/ „Abbrechen“), sie muss also fehlertolerant sein. Die Software sollte den Erwartungen der Zielgruppe entsprechen und in sich konsistent sein (z.B. einheitliche Icons verwenden). Wenn sie den Erwartungen nicht entspricht, sollte sie zumindest individualisierbar sein, also an den Nutzer selbst, oder dem Arbeitskontext und der Umgebung anpassbar sein (z.B. Ton an/aus).

Diese Grundsätze wurden noch um vier zusätzliche Prinzipien erweitert:
Die Software sollte so gestaltet sein, dass sie sich für das Kommunikationsziel eignet, was bedeutet, dass alle Informationen oder integrierten Medien auf das Ziel ausgerichtet sein sollten. Alle Inhalte und Informationen müssen zudem so aufbereitet worden sein, dass sie vom Anwender als solche wahrgenommen werden und auch verständlich sind, also z.B. an die Fähigkeiten und Kenntnisse (bestimmt durch Herkuft, Bildung, etc.). Gerade wenn die Software sehr viel Information enthält, sollte sie so strukturiert sein, dass der Nutzer diese auch erkunden und durchstöbern möchte, sie sollte sich also zur Exploration eignen und auch zur Benutzung motivieren. Bestenfalls soll der User so motiviert sein, dass die Bindung des Nutzers zur Software intensiviert wird.

Wenn es z.B. um Software zur Maschinenbedienung geht, muss klar sein, dass nicht jeder Nutzer der jeweils landestypischen Sprache mächtig ist – daher eigenen sich Icons zur Kommunikation hier vielleicht besser. Die Umgebung und der Kontext der Software spielen zudem eine große Rolle (z.B. große Schrift, wenn das Display weit von Nutzer entfernt ist)

Baustein der Software-Ergonomie ist auch, dass Software nach ihrer ergonomischen Zielerfüllung gemessen werden kann, was zum Beispiel für Usability-Tests notwendig ist. Dazu können „Cognitive Walkthroughs“, Blick-Verweildauer-Messungen und Umfragen durchgeführt werden.

Tipp

Gute Icons sind zur Dialoggestaltung generell förderlich, da sie einen hohen Wiedererkennungswert haben und schneller „gelesen“ werden können, als reiner Text. Die Interaktion mit Software kann zudem, je nach Umgebung, auch z.B. durch akustisches Feedback unterstützt werden.

Für die Informationsdarstellung und die Kommunikation zwischen Mensch und Computer über Eingabegeräte gibt es Richtlinien, die in der „Bildschirmarbeitsverordnung“, sowie der EN ISO 9241 festgehalten sind.


Quellen

Beispiele