Erklärung

Interface (engl.) bedeutet übersetzt Verbindungsstück, Berührungspunkt, Nahtstelle, Oberfläche. Es ist die Schnittstelle, die die Kommunikation zwischen einzelnen Komponenten eines Systems ermöglicht. Dieses Verbindungsstück kann sich in der Praxis unterschiedlich ausprägen:

  • Signalübersetzter
  • Transformator
  • Berührungsfläche
  • Sprachsteuerung
  • Feedback
  • Digitale/Analoge Bedienfelder

Ziel

In der Gestaltung dient das Interface der technischen Kommunikation zwischen Produkt und Benutzer. Das Ziel ist es zu untersuchen, auf welche Art diese Kommunikation stattfinden kann, um die Bedienung möglichst intuitiv zu gestalten und gegebenen Umständen anzupassen.

Vorgehen

Für die Entwicklung des Interfaces ermittelt man zum einen, welche Aufgaben das Produkt erfüllt, und unter welchen Bedingungen es funktioniert, zum Anderen welche Möglichkeiten der technischen Umsetzung denkbar wären. Grundsätzlich sollte man sich folgende Fragen stellen: 

  • Was wird ausgelöst?
  • Wie kann es ausgelöst werden?
  • Wer bedient es?
  • Wie oft wird der Vorgang wiederholt?
  • Auf welche Weise kann kommuniziert werden? (Sinneswahrnehmung, Feedback)


WIREFRRAMING

Für den Prototypenbau kann die "Wireframing" Methode verwendet werden.

Ziel ist es möglichst schnell die Funktionen zu testen um danach mit dem Kunden zu testen. Eingesetzt werden können einfache Zeichnungen, Post-it´s, kombiniert mit Pappe oder Papier. Bsp.: Eine App soll gestaltet werden. Dafür werden aus Papier verschiedene Oberflächen aufgezeichnet und auf die Geräte geklebt, gelegt... Es können auch Folien verwendet werden. Wichtig ist es jeden Layer nicht ins letzte Detail auszuarbeiten, denn ein Wireframe sollte so einfach wie möglich und nicht zu kompliziert aufgebaut sein. Danach wird der fertige Prototyp dem Kunden/der Testperson vorgelegt. 

Der Vorteil ist das diese Prototypen sehr schnell hergestellt werden können, sie sind mit simplen Grafiken und Texten versehen und zunächst ausreichend für die ersten Tests mit dem Kunden. Außerdem schrecken zu perfekte Mockup´s den Tester ab, weil er sich nicht zutraut den perfekten Prototypen zu durchlaufen, zu verwenden, ohne Fehler zu machen, oder gar Fehler zu finden.

Tipp

  • Auch die Signalrückgabe an den Benutzer, das sog. Feedback ist wichtiger Teil der Kommunikation.
  • Analogien zu verschiedenen Funktionsprizipien oder Prozessen, die bei der Bedienung eine Rolle spielen können sind eine hilfreiche Inspirationsquelle.


Hilfreiche Tools für das Wireframing

  • POP - http://popapp.in/
  • Prott - https://prottapp.com/
  • Balsamiq htps://balsamiq.com/

Quellen

Design Thinking, Das Handbuch

Uebernickel, Brenner, Pukall, Naef, Schindhlholzer

Erste Auflage 2015

Studienarbeiten:

Redesign it - Bauer - Brandl - SS 16

Redesign it - Naumann - SS 16

Redesign it - Billner - Glaser - WS 15/16

Redesign it - Grebner - Müller - WS 15/16

Tischleuchte - Knauft - Hafner - SS 14

Wasserkocher - Deszö - Fiedler - Sieman - Schmidt - SS 12

Festnetztelefon 65plus - Kilian Wiesmann/Sandra Hinkel – WS 2018/19

Beispiele